Python pour les effets visuels

 Maîtriser les effets visuels à travers la programmation sur Python.

 

Objectifs A l’issue de cette formation, les stagiaires maîtriseront effets visuels à travers la programmation sur Python.
Modalités pédagogiques Formation 100% en distanciel. 6 participants maximum par groupe.

Alternance d’apports théoriques et pratiques : mise en situation professionnelle.

Echanges d’expérience, individualisation en cas de besoin.

La Méthode est d’abord démonstrative puis, quand les stagiaires acquièrent leur autonomie, la démarche est inductive via une méthode 100% active où le formateur exerce un rôle d’aide ou de conseiller pendant que les stagiaires mettent en application leurs connaissances lors d’exercices de complexité croissante.

Modalités d’évaluation Système d’évaluation continue :

-Tour de table quotidien au matin / objectifs de la veille. -Exercices de fin de séquence avec correction collective et individualisée.

-Grille de suivi pédagogique renseignée par le formateur sur stage long ou distanciel (support de suivi des objectifs)

Public Concerné Techniciens en compositing et plus largement infographistes 3D souhaitant développer ses propres outils et scripts Python.
Pré requis Maîtrise du compositing sur le logiciel Nuke / Maya.
Matériel Imac 27 – 5k Intel Core i5 quadricoeur 3,2 Ghz 32 Go ram Boot camp sur système d’exploitation Windows 10
Durée 5j x 7h = 35 heures
Tarif 1 500,00€ HT soit 1 800,00€ TTC
Dates Confère planning en ligne

(www.rhinoceros-formation.com)

 

Séance 1

  • Présentation de Python
  • Les langages disponibles dAns Maya/Nuke
  • Présentation de scripts et outils réalisés avec Python
  • Comment lancer un script Python
  • Les bases du langage (variables et fonctions de base)

 

Séance 2

  • Les bases de Python (istes et tuples et comment récupérer des listes d’objets)
  • Les boucles (for et while)
  • Le Script Editor de Maya : comment convertir le MEL en Python.
  • Exercice : création d’une grille de cubes et modification d’attributs (Maya).
  • Exercice : Récupération de séquences d’images dans un dossier et création de « read nodes » en correspondance

 

Séance 3

  • Les dictionnaires et les booléens
  • Les structures conditionnelles : if, elif et else
  • Récupérer l’input de l’utilisateur avec la fonction input et équivalents dans Maya
  • Découverte de l’aide Python de Maya et ‘l’echo’ du script editor pour savoir quelles commandes utiliser
  • Découverte de l’API de Nuke et l’aide en ligne

 

Séance 4

  • Le système d’exploitation : création automatique de fichiers et dossiers
  • Les fichiers JSON : sauvegarder et lire des données sur le disque
  • Exercice : création et sauvegarde d’une structure de dossiers
  • Exercice : modification d’un script Nuke directement dans le fichier .nk

 

Séance 5

  • Les modules et la librairie standard de Python
  • Les fonctions
  • Exercice : création d’une chaîne de joints pour le rig à partir de locators
  • Exercice : création d’une fonction pour versionner automatiquement tous les « read node » d’une scène

 

Séance 6

  • Introduction à l’orienté objet : les classes et les méthodes
  • Les interfaces graphiques avec PySide2
  • Exercice : création d’un ‘object randomizer’ avec PySide2
  • Exercice sur l’orienté objet : créer une classe pour représenter une scène Nuke et pouvoir la modifier facilement grâce aux méthodes
  • Exercice : création d’une interface pour afficher des statistiques sur la scène Nuke.

 

Séance 7

  • Découverte de PyMel : avantages et inconvénients par rapport à Python
  • Exercice : création d’un ‘object renamer’

 

Séance 8

  • L’orienté objet : modules et packages
  • Exercice : création d’un programme complet pour le rig
  • Création de l’API (différents modules et fonctions pour représenter et manipuler un rig)
  • Création d’un module « utils » qui rassemble plusieurs fonctions utilitaires pour un compositeur Nuke

 

Séance 9

  • Retour sur les fonctionnalités de Python
  • Exercice : création d’un programme complet pour le rig
  • Création de l’interface et mise en relation avec l’API créée au cours précédent
  • Création d’une interface « search and replace » pour modifier facilement les chemins de read nodes dans une scène

 

  • Tour de table