Techniques d’animation sur ANIMATE

Objectifs

A l’issue de cette formation, les stagiaires seront capables de créer de l’animation 2D avec Animate et de l’intégrer dans une chaîne de production.

 

Modalités pédagogiques

 

Formation 100% en présentiel. 6 participants maximum par groupe.

Alternance d’apports théoriques et pratiques : mise en situation professionnelle.

Echanges d’expérience, individualisation en cas de besoin.

 

Modalités d’évaluation

 

Système d’évaluation continue :

-Tour de table quotidien au matin / objectifs de la veille.

-Exercices de fin de séquence avec correction collective et individualisée.

-Grille de suivi pédagogique renseigné par Formateur sur stage Long ou distanciel (support de suivi des objectifs)

 

Public Concerné

Graphistes, professionnels de l’animation voulant maitriser une nouvelle approche de l’animation, de la composition et de l’animation d’images vectorielles dans le cadre de séries animées professionnelles.

 

Pré requis

Culture du Dessin Animé, Environnement Windows, techniques d’animation traditionnelles acquises.

 

Matériel

PC I7 ou Imac 21,5″ QuadriCoeur Intel i7 3,1 Ghz 16 Go Ram

 

Durée

15j x 7h = 105 heures

 

Tarif

4496,00€ HT soit 5395.20 TTC

 

Dates

Confère planning en ligne

(www.rhinoceros-formation.com)

 

 

Jour 1

Présentation du logiciel

  • Espace de travail (espace de travail, timeline, préférences)
  • Spécificités de l’animation vectorielle
  • Outils de dessin vectoriels
  • Les calques

 

Jour 2

Tran sfo rmati o n s

  • Transformation d’objets vectoriels
  • Gestion des couleurs
  • Différents types d’animation : Traditionnelle, Image/image, interpolation de clefs
  • Gestion des clefs d’animation dans la timeline
  • Effets de scenario de la timeline

 

Jour 3

Interpolations et sy mboles

  • Les interpolations de mouvements simples
  • Les interpolations de forme
  • Les différents types de symbole
  • Animation des symboles
  • Les calques masques

 

Jour 4

Les sy mboles – suite

  • La bibliothèque
  • Les interpolations de mouvements complexes
  • Gestion des intervalles : amortis et accélération
  • Les masques
  • Les guides

 

Jour 5

Les « squelettes »

  • Imbrication des symboles
  • Structure d’un personnage animé
  • Construction d’un personnage « cartoon »
  • Préparation et hiérarchie des symboles

 

Jour 6

An i m a t i o n s

  • Animation d’un pantin
  • Tester une animation
  • Modifier et corriger une animation
  • Gestion des bibliothèques (changement d’appellation des symboles, duplication des symboles, permutation des symboles)
  • Interpolation de formes
  • Les calques guides
  • Effets de scénario de la timeline

 

Jour 7

An i m a t i ons – suite

  • Animation : marche d’un personnage « dynamique »

 

Jour 8

  • Animation : marche d’un personnage « mou »

 

Jour 9

  • Acting de différents types de personnages

 

Jour 10

  • Notion sur l’acting de différents types de personnages (Grands, Forts, …)

 

Jours 11

Le Lipsy nc

  • Animation des lips
  • Les lips des personnages principaux
  • Les lips des personnages secondaires
  • Calage du son et des lips
  • Les cris, les pleurs et les hurlements
  • Insertions de sons, d’images et de vidéos
  • Synchronisation du

 

Jours 12

Un Pipeline de production qu’est – ce que c’est ?

  • Produire un film d’animation : quelques
  • Le process d’une série d’animation (Storyboard, Keyframe, .)
  • Layered Motion
  • La fabrication d’une série d’animation informatisée

 

Jour 13

Spécificités d’un pipeline de production digitale

  • Ecriture,
  • Character Design,
  • Storyboard,
  • Layout,
  • Modeling,
  • Animation
  • Shading & Texturing,
  • Lighting,
  • Rendering,
  • Post Production

 

 

Jour 14

  • Préparation d’une scène Flash en production (Animatique, son, décor, personnage, props, fx)

 

Jour 15

  • Animation d’une scène Flash en condition de production (interaction des personnages entre eux et avec différents objets, respect des quotas)
  • Tour de table &