Maîtriser les techniques d’animation avancées de Maya
Objectifs |
A l’issue de cette formation, les stagiaires maîtriseront les techniques d’animation avancées de Maya et élaboreront une séquence animée en image de synthèses.
|
Modalités pédagogiques
|
Formation 100% en présentiel. 6 participants maximum par groupe. Alternance d’apports théoriques et pratiques : mise en situation professionnelle. Echanges d’expérience, individualisation en cas de besoin.
|
Modalités d’évaluation
|
Système d’évaluation continue : -Tour de table quotidien au matin / objectifs de la veille. -Exercices de fin de séquence avec correction collective et individualisée. -Grille de suivi pédagogique renseigné par Formateur sur stage Long ou distanciel (support de suivi des objectifs)
|
Public Concerné |
Graphistes, animateurs 2D voulant aborder un logiciel phare de l’industrie du film d’animation. Animateurs 3D voulant s’initier à Maya.
|
Pré requis |
Environnement Windows XP – Connaissance des principes d’animation traditionnelle – Culture cinématographique.
|
Matériel |
PC I7 ou Imac 21,5″ QuadriCoeur Intel i7 3,1 Ghz 16 Go Ram
|
Durée |
20j x 7h = 140 heures
|
Tarif |
6222,00€ HT soit 7466.40 TTC
|
Dates |
Confère planning en ligne (www.rhinoceros-formation.com) |
Jour 1
Industrie du cinéma d’animation
- Histoire de Maya dans l’industrie de l’animation
- Définition du Pipeline 3D : de la pré-production à la post-production
Jour 2
Retour sur les bases du logiciel
– Consolidation des connaissances
– Chapitrage du travail
– Prise en main interface et layout
Jour 3
Les 12 principes d’animation
– Histoire et Définition
– Interprétation avec l’outil 3D
Jour 4
Animation 1/3
– Keyframing
– La Dope Sheet
– L’Animation Editor
– Les Driven keys
– La Timeline
Jour 5
Animation 2/3
– Animation faciale
– Le Blend Shape Editor
Jour 6
Animation 3/3
– Character Set
– Character mapper
– Le Trax Editor
Jour 7
Animation technique 1/2
– Contraintes & Expressions
– Les clusters
– Squelettes, IK et FK
– Character Setup
– Skinning
– Le Component Editor
– Déformations ciblées
– Le contrôle des structures
Jour 8
Comment poser un personnage dans un espace 3D ?
- Hiérarchie dans la pose
- Silhouette, poids, équilibre et profondeur
Jour 9
TD – Animation (acting) 1/3
– Comportements
– Marches & courses
Jour 10
TD – Animation (acting) 2/3
– Gestuelles
– Interactions avec l’environnement
Jour 11
TD – Animation (acting) 3/3
– Travail avec le son
– Lipsync et animation faciale
– Synchronisation
– Robot et Animations mécaniques
Jour 12
Pré-production
– Réception du story-board, des personnages et du layout
– Analyse et choix techniques
– Segmentation et répartition du travail
Jour 13
Connaître la mise en place du Layout
- Paramétrage d’une scène : fps, résolution, caméra.
- Définition d’un asset
- Appel des différents assets en référence dans une scène
- Format de travail : MA vs MB.
Jour 14
Langue cinématographique
- Mouvements de caméra, valeurs de plans et focales.
- Caméra et Playblast
- Composition
- Rythme et raccord des plans
Jour 15
Production 1/5
– Dépouillement Animation
– Définition des besoins artistiques et techniques
– Test du rig
Jour 16
Production 2/5
– Planning de l’animation
– Brainstorming
– Références (vidéo, image…)
– Thumbnails
Jour 17
Production 3/5
– Animation Phase 1 : Blocking
– Mise en place des intentions des plans, du timing et des poses clés.
– Mise en place techniques des plans
– Utilisation de la Timeline
Jour 18
Production 4/5
– Animation Phase 2 : BlockingPlus
– Approfondissement des intentions des plans, breakdowns et overlap.
– Utilisation de la Timeline et du Graph Editor
Jour 19
Production 5/5
– Animation Phase 3 : Clean
– Finalisation des animations, lissages des courbes d’animation
– Utilisation de la Timeline et du Graph Editor
Jour 20
Post-production
– Compilation des travaux
– Projections et analyse de groupe
– Tour de table et conclusion