Maîtriser les effets spéciaux sur le logiciel Houdini de sideFX.
Objectifs | À l’issue de cette formation, les stagiaires maîtriseront les effets spéciaux sur le logiciel Houdini de sideFX. |
Modalités pédagogiques
|
Formation 100% en présentiel. 6 participants maximum par groupe.
Alternance d’apports théoriques et pratiques : mise en situation professionnelle. Échanges d’expérience, individualisation en cas de besoin. |
Modalités d’évaluation
|
Système d’évaluation continue :
-Tour de table à chaque séance -Exercices de fin de séquence avec correction collective et individualisée. -Grille de suivi pédagogique renseigné par le formateur pour stages long ou distanciel (support de suivi des objectifs) |
Public Concerné | Techniciens en FX et plus largement infographistes 3D |
Pré requis | Connaissances de bases en matière de modélisation 3D. |
Matériel | PC I7 ou Imac 21,5″ QuadriCoeur Intel i7 3,1 Ghz 16 Go Ram |
Durée | 70 heures / 10 jours |
Tarif | 2850,00 € HT soit 3420.00 € TTC |
Dates | Consulter le planning |
– Présentation de l’intervenant, du logiciel et du programme.
– Expressions utiles
– Notions de géométrie
– Notions d’attributs
– SOP, outils fréquents
– Boucles
– Premiers effets spéciaux
– Grain
– Clouds
– Initiation Pyro
– Initiation Flip
– Particules effet de feu d’artifice
Exercice 1 : Modeling procedural : Tonneau ou autre exemple.
Exercice 2 : Simulation de soft bodies via le grain
Exercice 3 : Pyro et Flip sur des exemples simples
Exercice 4 : Simulation de particules
Workshop terrain :
– Sculpting
– Heighfield
– Notions de cache part 1
Exercice 1 : Sculpter un terrain et le convertir en heighfield, utiliser les SOP de
heighfields pour l’améliorer et faire une érosion dynamique.
Workshop particules :
– Pop solver
– Pop source
– Pop object
– Pop curves
– Pop vops
– Colliders part 1
Exercice 1 : Simulation d’un système de particules très basique.
Exercice 2 : Simulation d’un effet de magie
Workshop destruction :
– Rigid bodies solver
– Contraintes d’objets et de fragments
– Pop solver
– Débris source
– Smoke solver (fumée)
– Colliders part 2
Exercice 1 : Bowling
Exercice 2 : Destruction d’un cube
Exercice 3 : Découverte des contraintes
Workshop volumes :
– IsoOffset, VDB, volume
– Cloud, Cloud noise
– Combinaison de volumes
Exercice 1 : Créer un nuage représentant un objet ou un personnage
Exercice 2 : Combiner des VDB pour modéliser
Workshop Fluids :
– DOP généralités
– Grain
– Pop fluids
– Flip solver
– Flip tank
– White water solver
– Meshing & remeshing, optimisation
Exercice 1 : Simulation de sable dans un sablier
Exercice 2 : Simulation de soft body via le grain
Exercice 3 : Simulation d’une fontaine
Exercice 4 : Simulation de liquides à différentes viscosités.
Workshop Pyro :
– Pyro solver (feu)
– Pyro shapes
– Fuel
– Explosion (explosion trail, woosh, particles et explosion)
– Heat & temperature
– Transfert de heat
Exercice 1 : Feu sur un objet simple
Exercice 2 : Feu qui se propage
Exercice 3 : Explosion
Workshop production tips :
– Imports / Exports
– Clean de topo, attributs, groups
– Optimisations d’exports
– Outils de pipeline
– Notions de cache part 2
– PDG – Top Network
Exercice 1 : Exports d’un exercice pour une intégration dans Maya ou autre.
Exercice 2 : Beaucoup de rappels et de réouverture d’exercices précédents
Workshop SoftBodies :
– Cloth / FEM / Wire
– Vellum
– Point deform, wire deform, cloth deform.
Exercice 1 : Simulation d’un personnage qui marche dans un champ de blé
Exercice 2 : Simuler la fermeture de rideaux
Workshop Code (initiation) :
– VOP à plusieurs entrées
– VEX
– Python
Exercice 1 : Création d’outils via le VEX
Exercice 2 : Outil python de pipeline
Exercice 3 : Modélisation procédurale via VEX
Workshop derniers autres solvers :
– Fake crowd via POP
– Crowds
– Crowd source et crowd state
– Ragdoll
– Océan
Exercice 1 : Simulation d’une foule de personnage
Exercice 2 : Simuler un océan infini
– Pluggins
– Tour de table et conclusion