Houdini de sideFX Prise en main

Maîtriser les effets spéciaux sur le logiciel Houdini de sideFX.

Objectifs À l’issue de cette formation, les stagiaires maîtriseront
les effets spéciaux sur le logiciel Houdini de sideFX.
Modalités pédagogiques

 

Formation 100% en présentiel. 6 participants maximum par groupe.

Alternance d’apports théoriques et pratiques : mise en situation professionnelle.

Échanges d’expérience, individualisation en cas de besoin.

Modalités d’évaluation

 

Système d’évaluation continue :

-Tour de table à chaque séance

-Exercices de fin de séquence avec correction collective et individualisée.

-Grille de suivi pédagogique renseigné par le formateur pour stages long ou distanciel (support de suivi des objectifs)

Public Concerné Techniciens en FX et plus largement infographistes 3D
Pré requis Connaissances de bases en matière de modélisation 3D.
Matériel PC I7 ou Imac 21,5″ QuadriCoeur Intel i7 3,1 Ghz 16 Go Ram
Durée 70 heures / 10 jours
Tarif 2850,00 € HT soit 3420.00 € TTC
Dates Consulter le planning

 

– Présentation de l’intervenant, du logiciel et du programme.
– Expressions utiles
– Notions de géométrie
– Notions d’attributs
– SOP, outils fréquents
– Boucles
– Premiers effets spéciaux
– Grain
– Clouds
– Initiation Pyro
– Initiation Flip
– Particules effet de feu d’artifice
Exercice 1 : Modeling procedural : Tonneau ou autre exemple.
Exercice 2 : Simulation de soft bodies via le grain
Exercice 3 : Pyro et Flip sur des exemples simples
Exercice 4 : Simulation de particules
Workshop terrain :
– Sculpting
– Heighfield
– Notions de cache part 1
Exercice 1 : Sculpter un terrain et le convertir en heighfield, utiliser les SOP de
heighfields pour l’améliorer et faire une érosion dynamique.
Workshop particules :
– Pop solver
– Pop source
– Pop object
– Pop curves
– Pop vops
– Colliders part 1
Exercice 1 : Simulation d’un système de particules très basique.
Exercice 2 : Simulation d’un effet de magie
Workshop destruction :
– Rigid bodies solver
– Contraintes d’objets et de fragments
– Pop solver
– Débris source
– Smoke solver (fumée)
– Colliders part 2
Exercice 1 : Bowling
Exercice 2 : Destruction d’un cube
Exercice 3 : Découverte des contraintes
Workshop volumes :
– IsoOffset, VDB, volume
– Cloud, Cloud noise
– Combinaison de volumes
Exercice 1 : Créer un nuage représentant un objet ou un personnage
Exercice 2 : Combiner des VDB pour modéliser
Workshop Fluids :
– DOP généralités
– Grain
– Pop fluids
– Flip solver
– Flip tank
– White water solver
– Meshing & remeshing, optimisation
Exercice 1 : Simulation de sable dans un sablier
Exercice 2 : Simulation de soft body via le grain
Exercice 3 : Simulation d’une fontaine
Exercice 4 : Simulation de liquides à différentes viscosités.
Workshop Pyro :
– Pyro solver (feu)
– Pyro shapes
– Fuel
– Explosion (explosion trail, woosh, particles et explosion)
– Heat & temperature
– Transfert de heat
Exercice 1 : Feu sur un objet simple
Exercice 2 : Feu qui se propage
Exercice 3 : Explosion
Workshop production tips :
– Imports / Exports
– Clean de topo, attributs, groups
– Optimisations d’exports
– Outils de pipeline
– Notions de cache part 2
– PDG – Top Network
Exercice 1 : Exports d’un exercice pour une intégration dans Maya ou autre.
Exercice 2 : Beaucoup de rappels et de réouverture d’exercices précédents
Workshop SoftBodies :
– Cloth / FEM / Wire
– Vellum
– Point deform, wire deform, cloth deform.
Exercice 1 : Simulation d’un personnage qui marche dans un champ de blé
Exercice 2 : Simuler la fermeture de rideaux
Workshop Code (initiation) :
– VOP à plusieurs entrées
– VEX
– Python
Exercice 1 : Création d’outils via le VEX
Exercice 2 : Outil python de pipeline
Exercice 3 : Modélisation procédurale via VEX
Workshop derniers autres solvers :
– Fake crowd via POP
– Crowds
– Crowd source et crowd state
– Ragdoll
– Océan
Exercice 1 : Simulation d’une foule de personnage
Exercice 2 : Simuler un océan infini
– Pluggins
– Tour de table et conclusion