ZBRUSH sculptures et Fx avec HOUDINI

ZBRUSH sculptures et Fx avec HOUDINI

Formation du 15/11/2021 au 10/12/2021

Stage conventionné AFDAS 2021

 

 

Ce parcours de formation combine 2 modules distincts “Zbrush/ sculptures et textures” et “Animation des FX avec Houdini FX “.

Ci-dessous les programmes détaillés

 

ZBRUSH : SCULPTURES ET TEXTURES

 

Objectifs

A l’issue de cette formation, les stagiaires seront capables d’importer dans Zbrush des modèles afin de les remodeler, d’en affiner les détails et les texturer.

 

Modalités pédagogiques

 

Formation 100% en présentiel. 6 participants maximum par groupe.

Alternance d’apports théoriques et pratiques : mise en situation professionnelle.

Echanges d’expérience, individualisation en cas de besoin.

 

Modalités d’évaluation

 

Système d’évaluation continue :

-Tour de table quotidien au matin / objectifs de la veille.

-Exercices de fin de séquence avec correction collective et individualisée.

-Grille de suivi pédagogique renseigné par Formateur sur stage Long ou distanciel (support de suivi des objectifs)

 

Public Concerné

Animateurs 2D, graphistes, designer voulant aborder une nouvelle approche du rendu d’images numériques.

 

Pré requis

Maitrise du dessin 2D/3D ; maitrise d’un logiciel 3D.

 

Matériel

PC I7 ou Imac 21,5″ QuadriCoeur Intel i7 3,1 Ghz 16 Go Ram

 

Durée

140 h au total :

70h Zbrush/ modélisation et 70h  Houdini/Animation Fx

 

Tarif

5 250,00  e HT   pour les 2 modules de formation/ Stage conventionné AFDAS 2021

 

Dates

Confère planning en ligne

(www.rhinoceros-formation.com)

 

 

 

 

 

 

Jour 1

Introduction

  • Présentation du logiciel
  • Préparation et Installation
  • Administration
  • Les environnements
  • Préférences

– La 2D/2.5D/3D

 

Jour 2

ZBrush en 2D et 2.5D

  • Gestion des documents
  • Les calques
  • Les outils 2D, 5D
  • Le dessin 2D , 5

 

Jour 3

ZBrush en 2D et 2.5D

  • Les outils 2D, 5D
  • Le dessin 2D , 5

 

Jour 4

ZBrush en 3D

  • Le stencil
  • Les marqueurs
  • Les primitives 3D

 

Jour 5

ZBrush en 3D

  • La modélisation simple
  • Les ZSphères

 

 

Jour 6

ZBrush en 3D

  • L’utilisation des masques pour la 3D
  • Le Projection Master
  • La création de détails via les alphas

 

Jour7

ZBrush en 3D

  • La passerelle avec les autres applications 3D
  • Le displace
  • Les normal maps

 

Jour 8

ZBrush en 3D

  • Les Uvs
  • La texture
  • Les matériaux

 

Jour 9

Le rendu et les scripts

  • Les lumières
  • Les fibres

 

Jour 10

Le rendu et les scripts – suite

  • Le rendu
  • Les scripts
  • Conclusion

 

 

Animation des FX avec Houdini FX

 

Objectif

À l’issue de cette formation, les stagiaires maîtriseront les effets spéciaux sur le logiciel Houdini de side FX.

 

Public Concerné

Techniciens en FX et plus largement infographistes 3D souhaitant développer ses propres compétences en FX.

 

Pré requis

Connaissances de bases en matière de modélisation 3D.

 

Matériel

Imac 27 – 5k Intel Core i5 quadricoeur 3,2 Ghz 32 Go ram Boot camp sur système d’exploitation Windows 10.

 

Durée

70 heures

 

jour 11 : présentation du logiciel

– interface, système nodal, contextes, math/info

– les basics (modélisation, animation, shader, lighting, rendu)

Objectif : savoir modéliser des formes simples, importer et placer un character, lui appliquer des shader,  l’éclairer et faire un rendu.

 

Jour 12 : hair and fur

ex1 : fourure simple (mouton, poussin jaune)

ex2 : barbe et cheveux

Objectif : savoir ajouter à son character, poils et cheveux avec les outils “hair”.

 

Jour 13 : cloth

ex1 : simulation de vêtement simple (chapeau, cap)

ex2 : tenue complète 

Objectif : savoir créer des vêtements et habiller son character avec les outils “vellum cloth”.

 

Jour 14 : rig animation

ex1 : rig d’un personnage

ex2 : walk cycle + anime du cloth et du hair

Objectif : savoir rigger et animer son character avec les outils “bones” et “vellum cloth”.

 

jour 15 : snow and ice fx

ex1 : neige

ex2 : cristal growth

Objectif : savoir créer de la neige et des cristaux de glace sur son character avec des shaders, les outils de modification de surfaces et le “sop solver”.

 

jour 16 : Lights fx

ex1: éclairs et champ de force

ex2: particules magiques

Objectif : savoir faire des effets lumineux autour de son character à partir de shaders animés et les outils “pop solver”.

 

jour 17 : air fx

ex1: fog, clouds

ex2: tornade colorée

Objectif : savoir créer des effets de nuage / fumées sur son character avec les outils “smoke solver”.

 

Jour 18 : fire fx

Ex1: flammes et projections

Ex2 : explosions

Objectif : savoir créer des flammes et des formes explosives sur son character avec les outils du “pyro solver”.

 

jour 19 : Earth fx

ex1: golem transformation

ex2: éboulement, ground destruction, débris

Objectif : savoir créer des rochers et fracturer des objets avec les outils “rigid solver”

 

jour 20 : water fx

ex1 : water splash

ex2 : fluide visqueux

Objectif : savoir créer des formes liquides sur/autour de son character avec les outils “flip solver”

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Workshop Initiation :

  • Présentation de l’intervenant, du logiciel et du programme.
  • Expressions utiles
  • Notions de géométrie
  • Notions d’attributs
  • SOP, outils fréquents
  • Boucles
  • Premiers effets spéciaux
  • Grain
  • Clouds
  • Initiation Pyro
  • Initiation Flip
  • Particules effet de feu d’artifice

 

Exercice 1 : Modeling procedural : Tonneau ou autre exemple.

Exercice 2 : Simulation de soft bodies via le grain

Exercice 3 : Pyro et Flip sur des exemples simples

Exercice 4 : Simulation de particules

 

Workshop terrain :

  • Sculpting
  • Heighfield
  • Notions de cache part 1

 

Exercice 1 : Sculpter un terrain et le convertir en heighfield, utiliser les SOP de heighfields pour l’améliorer et faire une érosion dynamique.

 

Workshop particules :

  • Pop solver
  • Pop source
  • Pop object
  • Pop curves
  • Pop vops
  • Colliders part 1

 

Exercice 1 : Simulation d’un système de particules très basique.

Exercice 2 : Simulation d’un effet de magie

 

Workshop destruction :

  • Rigid bodies solver
  • Contraintes d’objets et de fragments
  • Pop solver
  • Débris source
  • Smoke solver (fumée)
  • Colliders part 2

 

Exercice 1 : Bowling

Exercice 2 : Destruction d’un cube

Exercice 3 : Découverte des contraintes

 

 

Workshop volumes :

  • IsoOffset, VDB, volume
  • Cloud, Cloud noise
  • Combinaison de volumes

 

Exercice 1 : Créer un nuage représentant un objet ou un personnage

Exercice 2 : Combiner des VDB pour modéliser

 

Workshop Fluids :

  • DOP généralités
  • Grain
  • Pop fluids
  • Flip solver
  • Flip tank
  • White water solver
  • Meshing & remeshing, optimisation

 

Exercice 1 : Simulation de sable dans un sablier

Exercice 2 : Simulation de soft body via le grain

Exercice 3 : Simulation d’une fontaine

Exercice 4 : Simulation de liquides à différentes viscosités.

 

Workshop Pyro :

  • Pyro solver (feu)
  • Pyro shapes
  • Fuel
  • Explosion (explosion trail, woosh, particles et explosion)
  • Heat & temperature
  • Transfert de heat

 

Exercice 1 : Feu sur un objet simple

Exercice 2 : Feu qui se propage

Exercice 3 : Explosion

 

 

Workshop production tips :

  • Imports / Exports
  • Clean de topo, attributs, groups
  • Optimisations d’exports
  • Outils de pipeline
  • Notions de cache part 2
  • PDG – Top Network

 

Exercice 1 : Exports d’un exercice pour une intégration dans Maya ou autre.

Exercice 2 : Beaucoup de rappels et de réouverture d’exercices précédents

 

Workshop SoftBodies :

  • Cloth / FEM / Wire
  • Vellum
  • Point deform, wire deform, cloth deform.

 

Exercice 1 : Simulation d’un personnage qui marche dans un champ de blé

Exercice 2 : Simuler la fermeture de rideaux

 

Workshop Code (initiation) :

  • VOP à plusieurs entrées
  • VEX
  • Python

 

Exercice 1 : Création d’outils via le VEX

Exercice 2 : Outil python de pipeline

Exercice 3 : Modélisation procédurale via VEX

 

Workshop derniers autres solvers :

  • Fake crowd via POP
  • Crowds
  • Crowd source et crowd state
  • Ragdoll
  • Océan

 

Exercice 1 : Simulation d’une foule de personnage

Exercice 2 : Simuler un océan infini

 

 

  • Pluggins

 

  • Tour de table et conclusion